VIDEOGAMES E VIOLÊNCIA: UM ANTIGO (MAS PERSISTENTE) DEBATE
DOI:
https://doi.org/10.61358/policromias.2023.v8n3.60858Palavras-chave:
Jogos eletrônicos, Violência, Agressividade, Pânico moralResumo
A associação entre jogos eletrônicos e violência acompanha o desenvolvimento da indústria de games desde o seu nascimento, intensificando-se a partir da década de 1990 e começo dos anos 2000, quando os jogos se tornaram mais realistas. Esse debate foi influenciado por uma tradição de pânico moral, que há mais de cem anos baseia-se em acusar obras artísticas de promoverem comportamentos imorais e criminosos na sociedade. À luz desse debate, este artigo tem por objetivo principal desenvolver uma reflexão social acerca da suposta relação entre videogames e aumento da violência. Corroborando pesquisas mais recentes e equilibradas, defende-se o argumento de que o comportamento humano é influenciado por um conjunto amplo de fatores de natureza complexa, de modo que não se pode estabelecer uma relação de causalidade direta entre jogos eletrônicos e o aumento da violência.Referências
ALVES, Lynn. Jogos Eletrônicos e Violência: um caleidoscópio de imagens. Revista da FAEEBA, Salvador, v. 13, n. 22, 2017.
ANDERSON, Craig; DILL, Karen. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, v. 78, n. 4, p. 772-90, 2000.
DILL, Karen; DILL, Jody. Video game violence: A review of the empirical literature. Aggression and Violent Behavior, v. 3, n. 4, p. 407-28, 1998.
DURKHEIM, Émile. As regras do método sociológico. 9 ed. Barcarena: Editorial Presença, 2004.
ERON, Leonard et al. Does television violence cause agression? American Psicologist, v. 27, p. 253-263, 1972.
GOMIDE, Paula Inez Cunha. A influência de filmes violentos em comportamento agressivo de crianças e adolescentes. Psicologia: Reflexão e Crítica, v. 13, n. 1, 2000.
GRANIC, Isabela; LOBEL, Adam; ENGELS, Rutger. The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 2014. Disponível em: https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf.
HAJDU, David. The ten-cent plague: the great comic-book scare and how it changed America. New York: Picador, 2009.
HARRIS, Blake. Content Rated By: An Oral History of the ESRB excerpt - “Doom to the Power of Ten”. Disponível em: https://venturebeat.com/games/content-rated-by-an-oral-history-of-the-esrb-excerpt-doom-to-the-power-of-ten/. Acesso em: 3 jun. 2023.
HEUSMANN, Rowell. Psychological processes promoting the relation between exposure to media violence and aggressive behavior by the viewer. Journal of Social Issues, v. 42, n. 3, p. 125-39.
IGARTUA, Juan-José. Identification with characters and narrative persuasion through fictional feature films. Communications, v. 35, n. 4, 2010. Disponível em: https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/comm.2010.019/html. Acesso em: 2 jun. 2023.
LEFF, Leonard; SIMMONS, Jerold. The Dame in the kimono: Hollywood, censorship, and the production code. Lexingto: University Press of Kentucky, Cop, 2001.
LEWIS, Kurt. Teoria de Campo em Ciência Social. São Paulo: Livraria Pioneira Editôra, 1965.
LEWIS, Kurt. Princípios de Psicologia Topológica. São Paulo: Editora da USP, 1973.
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.
WERTHAM, Fredric. Seduction of the Innocent. Toronto/Nova Iorque: Rinehart, 1954.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2023 Policromias - Revista de Estudos do Discurso, Imagem e Som
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License. Os(as) autores(as) dos trabalhos aprovados concordam em ceder à Policromias os direitos não exclusivos de publicação, permanecendo livres para disponibilizar seus textos em outros meios desde que mencionada a publicação da primeira versão na revista. Autorizam, ainda, a revista a ceder seu conteúdo para reprodução em indexadores, repositórios e similares. É vedada a tradução para outro idioma sem a autorização escrita do Editor, ouvida a Comissão Editorial. A responsabilidade do conteúdo dos artigos é exclusiva dos autores.