A CRIAÇÃO DO JOGO DIGITAL EDUCACIONAL “OLYMPIA” EM 3D PARA AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA.
Schlagworte:
Jogo Digital Educacional, Educação Física, Jogos OlímpicosAbstract
O objetivo principal do trabalho foi a criação de um jogo digital educacional em 3D, tratando da origem histórico-mitológica dos Jogos Olímpicos e do Atletismo. A construção feita em cima da engine Irr licht contou com auxílio financeiro do CNPq, sendo possível lançar o jogo para Linux, Windows, etc., em máquinas de pequena capacidade operacional. Apresenta-se um jogo digital piloto, contendo uma fase, citando questões a serem respondidas pelos alunos sobre os conceitos oferecidos. Estando em ciclo olímpico e pelos objetivos levantados, concluiu-se que o jogo Olympia pode se tornar uma excelente ferramenta educacional para os professores da área.
Literaturhinweise
AMATE, F.C. Desenvolvimento de Jogos Computadorizados para Auxiliar a Aquisição de Base Alfabética de Crianças. Tese de doutorado (programa de Pós Graduação em Engenharia Elétrica. Área de Concentração: Processamento de Sinais e Integração) Escola de Engenharia de São Carlos da Universidade de São Paulo, USP, São Carlos, 2007.
BATISTA, M. D. G. Diversão Levada a sério – o jogo eletrônico como ambiente de aprendizagem. Revista digital Hipertextus. Disponível em http://www.hipertextus.net. Acesso em 14 de abril de 2012.
BETTI, M. Educação Física e Cultura Corporal de Movimento: uma perspectiva fenomenológica e semiótica UEM, Vol 18, No 2, 2007.
BRACHT, V. A Educação Física no Ensino Fundamental. Anais Do I Seminário Nacional: Currículo Em Movimento – Perspectivas Atuais. Belo Horizonte, novembro de 2010.
BRASIL – Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Disponível em:
www.basenacionalcomum.mec.gov.br . Acesso em: 04 jul.2019
________ - Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física. Brasília, DF. MEC, SEF, 1997.
________ - Secretaria de Educação Básica. Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física. Brasília, DF: MEC/SEB, 1998.
________ - Secretaria de Educação Básica. PCN+ Educação Física. Brasília, DF: MEC/SEB, 2002.
BUCKINGHAM, D. Precisamos realmente de educação para os meios? Comunicação & Educação. Ano XVI, número 2. Revista Eca XVII. jul/dez 2012.
BRUYCKERE P.; KIRSCHNER P. HULSHOF C. Urban Myths about Learning and Education. Amsterdan: Elsevier, 2015.
COSTA, A. Q. Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa. Dissertação (mestrado) 190 f – Ciências da Motricidade (Área de Pedagogia da Motricidade Humana - Instituto de Biociências da Universidade Estadual Paulista - UNESP: Rio Claro, 2006.
DAOLIO, J. Educação Física e o conceito de cultura. Campinas (SP): Autores Associados, 2004.
__________. Da Cultura do Corpo. Campinas: Papirus, 1995.
DARIDO, S.C.; RANGEL, I.C.A. Educação Física na Escola: implicações para a prática pedagógica. Rio de Janeiro: Guanabara koogan, 2005.
DEMO, P. Aprendizagens e Novas Tecnologias. Revista Brasileira de Docência, Ensino e Pesquisa em Educação Física –ISSN 2175-8093 – Vol. 1, n. 1, p.53-75, Agosto/2009.
DÍAZ, C. S. Algunos aspectos pedagógicos, psicológicos y sociales relativos a los videojuegos (in videojuegoseduca). Site que trata de videojuegos para la educación y la inclusión social. Disponível em http://videojuegoseduca.wikispaces.com/Videojuegos+para+la+educaci%C3%B3n+y+la+inclusi%C3%B3n+social. Acesso em 02 de maio de 2012.
FERES NETO, A. Videogame e educação física/ciências do esporte:
uma abordagem à luz das teorias do virtual. Disponível em http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 10 - N° 88 - Setiembre de 2005. Acesso em 09 de junho de 2011.
FRANCO, L. C. P. Jogos digitais educacionais nas aulas de Educação Física: Olympia, um videogame sobre os jogos olímpicos. 2014. 168 f. Tese - (doutorado) - Universidade Estadual Paulista, Instituto de Biociências de Rio Claro, 2014. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/108693>.
KENNEDY, D.; FOX, R. ‘Digital natives’: An Asian perspective for using learning technologies. International Journal of Education and Development using ICT [Online], 9(1), 64-79. 19 de Abril de 2013.
MATTAR, J. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
PORTAL MEC. Portal, lançado em 2008 em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia, tem como objetivo apoiar os processos de formação dos professores brasileiros e enriquecer a sua prática pedagógica, inclusive com sugestões de softwares educacionais. Disponível em http://portaldoprofessor.mec.gov.br/link.html?categoria=9. Acesso em 13 de abril de 2021.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press, 2004.
WEBQUEST. Site que explica como desenvolver uma metodologia de pesquisa orientada, em que quase ou todos os recursos utilizados são provenientes da Web Disponível em http://webquest.org/. Acesso em 13 de Abril de 2011.
ZABALA, A. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: ArtMed, 1998.
ZANOLLA, S.R.S. Videogame, Educação e Cultura. Campinas (SP): Editora Alínea,
ª edição, 2010.