A influência do uso do Nintendo WII® na reabilitação de um paciente com sequelas de acidente vascular cerebral: um estudo de caso/The influence of the use of Nintendo Wii® in a rehabilitation process of a patient with stroke sequels: a case study

Autores

  • Nádia Boldi Coutinho Universidade Federal do Espírito Santo - UFES
  • Paulo Vinícius Braga Mendes Universidade Federal de São Carlos
  • Mariana Midori Sime Universidade Federal do Espírito Santo - UFES

DOI:

https://doi.org/10.47222/2526-3544.rbto28651

Palavras-chave:

Terapia de Exposição à Realidade Virtual, Reabilitação, Acidente Vascular Cerebral

Resumo

Atualmente, dentre as diversas possibilidades para a reabilitação de pessoas com sequelas de Acidente Vascular Cerebral (AVC), os jogos de realidade virtual representam um recurso inovador no tratamento, com o incentivo do uso de funções motoras, através da experiência do indivíduo com o meio virtual, aumentando o engajamento, pelo caráter lúdico. O Nintendo Wii® é um equipamento muito utilizado terapeuticamente por apresentar uma gama variada de jogos, proporcionando diversos benefícios. Esta pesquisa objetivou verificar a influência do jogo de boxe do Nintendo Wii® no processo de reabilitação de um sujeito com sequelas de AVC. O indivíduo participou, duas vezes por semana, durante um mês, jogando partidas de boxe a partir de um protocolo estabelecido para este estudo. Foram aplicados instrumentos de avaliação (anamnese, Goniometria, Índice de Barthel, COPM, Escala de Ashworth, Escala de Lawton e Brody e questionário pré e pós sessão) a fim de avaliar aspectos do desempenho ocupacional antes e após a fase de jogos. Os dados foram analisados de forma descritiva e comparativa pré e pós-teste. Os resultados não apresentaram alterações significativas, sendo uma possível explicação o fato de o participante já apresentar importante independência em suas atividades da vida diária e atividades instrumentais da vida diária. No entanto, qualitativamente, relatou melhoras na movimentação no hemicorpo afetado e no desempenho das atividades em que apontava maiores dificuldades. Conclui-se que a reabilitação através do jogo de boxe do Nintendo Wii®, utilizado concomitante a outros tratamentos, pode contribuir na melhora na funcionalidade do indivíduo com sequelas de AVC.

Palavras-chave: Terapia de Exposição à Realidade Virtual; Reabilitação; Acidente Vascular Cerebral

 

Abstract: Currently, among the many possibilities for rehabilitation of people with stroke impairments, virtual reality games represent an innovative resource in the treatment, with the encouragement of the use of motor functions, through the individual's experience with the virtual environment, increasing the engagement, by the playful character. Nintendo Wii® is a device widely used therapeutically because it has a wide range of games, providing several benefits. This research aimed to verify the influence of the Nintendo Wii® boxing game on the rehabilitation process of a subject with stroke sequelae. The subject participated twice a week for a month, playing boxing matches following a protocol established for this study. Assessment instruments (anamnesis, Goniometry, Barthel Index, COPM, Ashworth Scale, Lawton and Brody Scale and pre and post session questionnaire) were applied to evaluate aspects of occupational performance before and after the games phase. Data were analyzed descriptively and comparatively before and after the test. The results did not present significant alterations, being a possible explanation the fact that the participant already presents important independence in their activities of daily living and instrumental activities of daily living. However, qualitatively, reported improvements in movement in the affected hemibody and in the performance of activities in which it pointed to greater difficulties. It is concluded that rehabilitation through Nintendo Wii® boxing game, used concomitantly with other treatments, can contribute to the improvement of the individual's functionality with stroke sequelae.

Keywords: Virtual Reality Exposure Therapy; Rehabilitation; Stroke

 

Resumen: Actualmente, entre las varias posibilidades de rehabilitación de personas com secuelas de accidente cerebrovascular (ACV), los juegos de realidad virtual representan un recurso innovador en el tratamiento, con el fomento del uso de funciones motoras, a través de la experiencia del individuo con la realidad virtual, aumentando los procesos de participación, por por su caracteristica lúdica. La Nintendo Wii® es el equipo ampliamente utilizado terapéuticamente porque tiene una amplia gama de juegos, proporcionando muchos beneficios. Esta investigación tuvo como objetivo verificar la influencia del juego de boxeo de la Nintendo Wii® en el proceso de rehabilitación de un sujeto con secuelas de ACV. El individuo participó dos veces por semana durante un mes, jugando partidos de boxeo siguiendo un protocolo establecido para este estudio. Se aplicaron herramientas de evaluación (anamnesis, goniometría, índice de Barthel, COPM, escala de Ashworth, escala de Lawton y Brody y cuestionario pre y post sesión) para evaluar aspectos del desempeño ocupacional antes y después de la fase de juegos. Los datos fueron analizados de forma descriptiva y comparativa pre y post-test. Los resultados no presentaron alteraciones significativas, siendo una posible explicación el hecho de que el participante ya tiene una independencia importante en sus actividades de la vida diaria y actividades instrumentales de la vida diaria. Sin embargo, cualitativamente, el informó mejoras en el movimiento en el hemi-cuerpo afectado y en el desempeño de actividades en las que señaló mayores dificultades. Se concluye que la rehabilitación a través del juego de boxeo Nintendo Wii®, usado concomitantemente con otros tratamientos, puede contribuir a la mejora de la funcionalidad del individuo con secuelas de ACV.

Palabras-clave: Terapia de Exposición Mediante Realidad Virtual, Rehabilitación, Accidente Cerebrovascular

Biografia do Autor

Nádia Boldi Coutinho, Universidade Federal do Espírito Santo - UFES

Graduação em Terapia Ocupacional - UFES

Residência Multiprofissional em Saúde da Criança e do Adolescente - UFES

Mestrado (em andamento) pelo Programa de Pós-Graduação em Psicologia - UFES

Paulo Vinícius Braga Mendes, Universidade Federal de São Carlos

Graduação em Terapia Ocupacional - UFSCar

Mestre em Terapia Ocupacional - PPGTO-UFSCar

Doutorado (em andamento) pelo Programa de Pós-Graduação em Terapia Ocupacional - PPGTO-UFSCar

Mariana Midori Sime, Universidade Federal do Espírito Santo - UFES

Graduação em Terapia Ocupacional - UFSCar

Especialização em Terapia da Mão e Reabilitação do Membro Superior - UFSCar

Mestrado em Terapia Ocupacional - PPGTO-UFSCar

Doutorado em Biotecnologia - PPGBIOTEC/RENORBIO UFES

Docente Assistente do Curso de Terapia Ocupacional - UFES

Referências

Malfatti SM; Coutinho EAG; Santos S. Utilizando Realidade Virtual e Wiimote para a Criação de Jogos Voltados à Reabilitação. Proceedings of SBGames, 2011.

Cruz DMC; Toyoda CY. Terapia Ocupacional no Tratamento do AVC. ComCiência. 2009; 109.

Page SJ; Gater RD; Backy-y-Rita P. Reconsidering the motor recovery plateau in stroke Rehabilitation. Arch Phys Med Rehabil. 2004; 85(8):1277-1281. DOI: 10.1016/j.apmr.2003.12.031.

Souza LB; Paim CRP; Imamura M; Alfieri FM. Uso do ambiente de realidade virtual para reabilitação de acidente vascular encefálico. Acta Fisiatr. 2012; 18(4):217-221 DOI: 10.5935/0104-7795.20110010.

Grande AAB; Galvão FRO; Gondim LCA. Reabilitação virtual através do vídeo game: relato de caso no tratamento de um paciente com lesão alta dos nervos medianos e ulnar. Acta Fisiatr. 2011; 18(3):157-162.

Aramaki AL; Sampaio RF; Reis ACS; Cavalcanti A; Dutra FCMS. Virtual reality in the rehabilitation of patients with stroke: an integrative review. Arq. Neuro-Psiquiatr. 2019; 77(4):268-278. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/0004-282x20190025.

Muller FF; Gibbs RM; Vetere F. Taxonomy of Exertion Games. In: Proceedings of OZCHI, Australasian Computer Human Interaction Conference, Melbourne, Austrália. 2008; 263-266. DOI: 10.1145/1517744.1517772.

Graves LEF; Ridgers ND; Stratton G. The contribution of upper limb and total body movement to adolescents’ energy expenditure whilst playing Nintendo Wii. Eur J Appl Physiol. 2008; 104(4):617-623. DOI: 10.1007/s00421-008-0813-8.

Schiavinato AM. Influência da Realidade Virtual no Equilíbrio de Paciente Portador de Disfunção Cerebelar - Estudo de Caso. Rev Neurocienc. 2011; 19(1):119-127.

Couto AGD; Graciotto DR. Realidade Virtual e reabilitação: uma estratégia de tratamento contemporânea. [Monografia da Pós-graduação em Terapia de Mão e Membro Superior]. São Carlos, SP: Universidade Federal de São Carlos, 2010.

Achtman RL; Green CS; Bavelier D. Videogames as a tool to train visual skills. Restor Neurol Neuroscience. 2008; 26(4-5):435-436.

Vaghetti C; Botelho S. Ambientes Virtuais de aprendizagem na educação física: uma revisão sobre a utilização de exergames. Ciência & Cognição. 2010; 15(1):76-88.

Peduzzi M. Equipe multiprofissional de saúde: conceito e tipologia. Rev Saude Publica. 2001; 35(1):103-109.

Aziproz J; Barrios F; Carrillo M; Carrillo R; Cerrato A; Hernandes J; Leder RS; Rodriguez AO; Salgado P. Game motivated and constraint induced therapy in late stroke with fMRI studies pre and post therapy. IEEE Engineering in Medicine and Biology 27th Annual Conference, Shanghai. 2005; 4:3695-3698. DOI: 0-7803-8740-6/05/$20.00.

Krutli RS; Calixto GS; Sime MM; Mendes PVB; Brandao AF; Carrijo DCM; Cruz, DMC. Applicability and evaluation of the GestureChair virtual game: comparison between people with and without spinal cord injury. SBC Journal on 3D Interactive Systems. 2018; 9:64-71.

Joo LY; Soon YT; Xu D; Thia E; Pei FC; Kuah CWK; Kong KH. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. J Rehabil Med. 2010; 42(5):437-441 DOI:10.2340/16501977-0528.

Mouawad RM; Doust CG; Max MD; McNulty PA. Wii-Based Movement Therapy to Promote Improved Upper Extremity Function Post-Stroke: A Pilot Study. J Rehabil Med. 2011; 43(6):527-533. DOI: 10.2340/16501977-0816.

Carr J; Shepherd R. Reabilitação Neurológica Otimizando o Desempenho Motor. 1.ed. São Paulo:Manole; 2008.

Shaughnessy M; Resnick B; Macho R. Testing a model of post-stroke exercise behavior. Rehabilitation Nursing. 2016; 31(1). DOI: 10.1002/j.2048-7940.2006.tb00005.x.

Batista JS, Wibelinger LM, Marchi ACB, Schneider RH, Pasqualotti A. Reabilitação virtual através do videogame Nintendo Wii® em idosos com alterações cognitivas. Revista Brasileira de Ciências do Envelhecimento Humano. 2013; 9(2): 293-299.

Itakussu EY, Valenciano PJ, Trelha CS, Marchiori LLM. Benefícios do treinamento de exercícios com o Nintendo(r) Wii na população de idosos saudáveis: revisão de literatura. Rev. CEFAC, 2015; 17( 3 ): 936-944.

Downloads

Publicado

31-01-2020

Edição

Seção

Artigo Original